lunes, 27 de febrero de 2017

EJEMPLOS DE APLICACIONES EN LA RED Y COMPONENTES

PLATAFORMAS DE BLOGS



1# SITE123



Es una plataforma interesante para crear tu blog o web gratis bien optimizada tanto por diseño como incluso a nivel SEO.El diseño de cada web o blog se hace mediante una interfaz que es sencilla, responsive, multifuncional y flexible. No es necesario tener conocimientos técnicos o de código, ni hay necesidad de instalar cualquier otro tipo de software complicado de usar, todo lo que vas a tener que utilizar está en su interfaz intuitiva.

2# WIX.com



Esta es una de las opciones para montar sitios web gratis prediseñados y de manera modular, más populares e importantes que encontrarás en la actualidad.

3# Weebly.com



Esta es una plataforma Online que ofrece a millones de negocios una manera fácil y asequible de tener una web o blog hecha a la medida de cada uno de ellos.





MENSAJERÍA INSTANTÁNEA





1#WHATSAPP




WhatsApp Messenger es una aplicación de mensajería GRATIS, disponible para Android y otros teléfonos inteligentes. WhatsApp usa la conexión a Internet (4G/3G/2G/EDGE o Wi-Fi cuando sea posible) de tu teléfono móvil. Con WhatsApp puedes enviar mensajes y realizar llamadas a tus amigos y familiares. Usa WhatsApp en vez de SMS para enviar y recibir mensajes, fotos, videos, documentos, mensajes de voz, y para realizar y recibir llamadas.



2#MESSENGER





Comunícate con las personas que más te importan de forma gratuita y al instante. Messenger funciona igual que los mensajes de texto, pero no tienes que pagar por cada mensaje (usa tu plan de datos).



No es solo para tus amigos de Facebook: puedes enviar mensajes a los contactos de tu agenda del teléfono e ingresar un número para agregar un contacto nuevo.



3#VIBER



Viber es un messenger gratis que te mantiene conectado con personas de todo el mundo a través de tu conexión a Internet (wifi o plan de datos*). Envía un mensaje de texto a tus amigos y familiares con Viber Messenger.



WIKIS



1#XWIKI



XWiki es un motor wiki basado en Java con una completa lista de herramientas (control de versiones, ficheros anexos, etc.) y tiene un motor de base de datos y un lenguaje de programación que permiten crear aplicaciones que funcionan con bases de datos. La edición empresarial, incluye un editor WYSIWYG, importación y exportación de documentos basada en OpenOffice , anotaciones semánticas, etiquetado y gestión avanzada de permisos.



2#SNIPSNAP



SnipSnap es una herramienta escrita en Java para weblogs y wikis muy fácil de instalar.



El aspecto visual de SnipSnap se parametriza con estilos CSS que permiten definir temas y que pueden ser cambiados por los usuarios. Soporta también internacionalización y juego de caracteres



3#TIKIWIKI



Tiki CMS/Groupware o TikiWiki es un sistema de gestión de contenidos de índole colaborativa (CMS/Groupware) fácil de configurar y personalizar, diseñado para crear portales, sitios comunitarios, intranets y aplicaciones web en general.

TikiWiki no sólo es un gestor de documentos e imágenes, también es una herramienta para la elaboración colaborativa de cualquier material escrito.



PODCASTING



1#Mundo Podcast



Portal de podcasting con categorías variadas: humor, radio, televisión, aprendizaje de idiomas, etc.



2#Podcaster.cl



Al igual que en Mundo Podcast, cada programa tiene posibilidad de ser escuchado mediante el player insertado en la pantalla o suscribiéndose a su canal RSS.



3#Podcastellano


Proyecto de la comunidad hispana de podcasting en el que se ofrece información, noticias, documentación y ayuda sobre podcasts en español. Contiene un listado de directorios de podcasting



COMPONENTES DE LA RED



1#DISPOSITIVOS



son los que la gente está más familiarizada se

denominan dispositivos finales. Estos dispositivos constituyen la interfaz

entre la red humana y la red de comunicación subyacente





2#DISPOSITIVOS INTERMEDIARIOS



sirven para proporcionar conectividad y

para trabajar detrás del escenario y garantizar que los datos fluyan a

través de la red. Estos dispositivos conectan los hosts individuales a la

red y pueden conectar varias redes individuales para formar una

internetwork.



3#EL MEDIO



la comunicación a través de una red se transporta por un

medio. El medio proporciona el canal por el cual viaja el mensaje desde

el origen hasta el destino.

jueves, 10 de noviembre de 2016

No habrá nuevos iPhone SE en 2017

-Un analista chino asegura que no habrá una renovación en esta gama de iPhones más baratos y pequeños
-Apple quiere un mayor margen de beneficios por cada móvil vendido, algo que no conseguían con el iPhone SE


Los fans de los teléfonos más pequeños tienen una mala noticia: Apple no renovará la gama iPhone SE en la primera mitad de 2017. Según han publicado en MacRumors, citando al importante analista chino Ming-Chi Kuo, la compañía ha cancelado sus planes de lanzar esta versión más pequeña y barata de su móvil al menos durante la primera mitad de 2017.
KGI Securities, la empresa de Kuo, asegura que la cantidad de teléfonos que Apple venderá en 2017 será inferior a la del mismo periodo de 2016, principalmente por culpa de la bajada de ventas en el mercado chino. Según estima el experto, Apple intentará conseguir mejores márgenes de los fabricantes de componentes para abaratar costes y conseguir mayores márgenes por cada teléfono vendido. Esto, sin embargo, parece complicado dado que los fabricantes, como Samsung, precisamente buscan subir los precios para conseguir más beneficios ante la falta de una renovación inmediata de esta gama. Las cosas no pintan demasiado bien para Apple, que ha perdido fuelle por primera vez y ha firmado su primer año con menos ingresos en el apartado de móviles desde el lanzamiento del primer iPhone. Y, según varios expertos, parece que esto es lo que le espera a la compañía también para 2017. El iPhone SE, introducido en marzo de 2016, es un teléfono de tan solo 4 pulgadas, pero con el interior de un iPhone 6S, por lo que tu potencia está más que al día. La falta de una renovación en la primera mitad de 2017 no significa que Apple vaya a abandonar esta gama por completo, pero no augura nada bueno para los fans de los teléfonos más pequeños.

PS4 Pro es más potente, pero tocará esperar para apreciarla de verdad






-Una nueva consola con más potencia, pero que no rompe con la 'generación' de PS4
-Sony no cree que esté dividiendo a su base de usarios
-Jorge Huguet, responsable de marketing de -Sony España, nos cuenta los planes de la compañía con PS4 Pro


Sony lanza hoy una nueva consola, PS4 Pro. Cuesta 400 euros, puede alcanzar las 4K (mediante algunas cabriolas técnicas) en los juegos que estén adaptados para ello, tiene un diseño diferente y también algunos componentes internos de más calidad, como el chip de WiFi, por lo que funcionará mejor.En el fondo sigue siendo una PlayStation 4, eso sí. No es el mismo caso que cuando, hace solo 3 años, abandonaron PlayStation 3 para lanzar una consola más potente y adaptada a los tiempos que corren. En otras palabras, dieron el salto a una nueva generación de juegos y consolas.¿El final de esta generación de consolas?No es como si Sony planeara acabar con este planteamiento de generación. Según ha contado Jorgue Huguet, director de marketing de Sony Interactive Entertainment España, no es tal cosa: "Realmente, es una adaptación al mercado, a lo que hacen otras industrias y a lo que el consumidor quiere, esto es, una actualización más constante. No es un corte generacional, es una evolución de la máquina que tenemos ahora con el objetivo de dar más opciones a los consumidores a nivel de hardware".


Sony considera que el jugador más implicado, el que juega varios juegos al año y no se conforma solo con los grandes lanzamientos, necesita una consola más cerca de la potencia de un ordenador. Por esa razón, han apostado por las 4K y la tecnología HDR, que supuestamente muestra mejores colores en los videojuegos, series y películas adaptados a ello. Aprovechar las que realmente son las dos grandes novedades de PS4 Pro implica un problema: comprar una nueva televisión. Y no vale cualquier televisión 4K, ojo. Para aprovechar tanto al resolución extra como la mejora de color, hay que desembolsar actualmente unos 1.000 euros como mínimo. Huguet no parece del todo preocupado por este aspecto: "Se está evolucionado rápido y las pantallas 4K y HDR están bajando de precio. Todas las compañías tienen un modelo en el mercado, por lo que ahora es el momento de empezar a lanzar ya un producto compatible con ello". Aquellos que no quieran cambiar de televisor también pueden recibir algunas ventajas con PS4 Pro. Al producir la imagen 4K de un juego en mayor resolución, si esta se ofrece en una pantalla con 'solo' 1080p, el resultado también será una imagen más nítida. ¿Es esto tan importante como para pasar de nuevo por caja? Todavía está por ver.

Los juegos que aprovechan la tecnología
En cualquiera de los dos casos, hace falta tener juegos que se hayan adaptado a PS4 Pro. Uncharted 4, Deus Ex: Mankind Divided, Call of Duty: Infinite Warfare o Hitman son algunos de los que ya cuentan con mejoras de resolución o de rendimiento gracias a la nueva consola. Y se nota: los juegos tienen colores vibrantes, no tienen fondos tan emborronados y no pegan tantos tirones.
¿Pero realmente importa tanto esta ligera diferencia? Depende de lo que se pida a una consola como jugador y, también, depende de lo que hagan en el futuro las compañías con sus juegos. Títulos que todavía están por lanzarse, como Horizon: Zero Dawn, sí parece que aprovecharán de forma mucho más notable la potencia extra de PS4 Pro para lucir mejor. Huguet confía en que las productoras de juegos aprovechen las opciones para que "utilicen la tecnología que quieran para que sus juegos tengan mejor rendimiento o mayor fidelidad. Al darles un abanico de opciones tecnológicas, creemos que cogerán lo que puedan o quieran en función de sus desarrolladores, sus recursos y sus ideas". Muchos usuarios temen que esto implique que PS4 Pro recibirá los juegos en el mejor estado posible y la PS4 'normal' reciba títulos que no funcionan del todo bien. Desde Sony, aseguran que este no será el caso, pero esto está todavía por ver.La realidad virtual, por la que Sony ha apostado con PlayStation VR, también se verá beneficiada por PS4 Pro: la resolución extra y las imágenes más claras ayudarán a que los juegos se vean mejor. El problema, sin embargo, es que los juegos todavía no han llegado a PSVR. Según Huguet, no es una cuestión de que lleguen los grandes nombres. "Está por ver si pueden hacer un Call of Duty en realidad virtual. Las compañías están trabajando en ver qué experiencias funcionan bien. Quizá no veamos un Call of Duty de siempre".

¿Pero realmente importa tanto esta ligera diferencia? Depende de lo que se pida a una consola como jugador y, también, depende de lo que hagan en el futuro las compañías con sus juegos. Títulos que todavía están por lanzarse, como Horizon: Zero Dawn, sí parece que aprovecharán de forma mucho más notable la potencia extra de PS4 Pro para lucir mejor. Huguet confía en que las productoras de juegos aprovechen las opciones para que "utilicen la tecnología que quieran para que sus juegos tengan mejor rendimiento o mayor fidelidad. Al darles un abanico de opciones tecnológicas, creemos que cogerán lo que puedan o quieran en función de sus desarrolladores, sus recursos y sus ideas". Muchos usuarios temen que esto implique que PS4 Pro recibirá los juegos en el mejor estado posible y la PS4 'normal' reciba títulos que no funcionan del todo bien. Desde Sony, aseguran que este no será el caso, pero esto está todavía por ver.La realidad virtual, por la que Sony ha apostado con PlayStation VR, también se verá beneficiada por PS4 Pro: la resolución extra y las imágenes más claras ayudarán a que los juegos se vean mejor. El problema, sin embargo, es que los juegos todavía no han llegado a PSVR. Según Huguet, no es una cuestión de que lleguen los grandes nombres. "Está por ver si pueden hacer un Call of Duty en realidad virtual. Las compañías están trabajando en ver qué experiencias funcionan bien. Quizá no veamos un Call of Duty de siempre".

miércoles, 9 de noviembre de 2016

El seguimiento ocular es el próximo reto de la realidad virtual


La realidad virtual confía en unas cuantas tecnologías bastante punteras para funcionar, como el seguimiento de movimientos de la cabeza, los mandos que se controlan también por movimiento o las pantallas de alta resolución con la capacidad de mostrar muchas imágenes por segundo.
Sin embargo, una que todavía no se ha implantado podría ser el futuro de este formato que todavía no se ha llegado a implantar, pero que tanto promete. Se trata del seguimiento ocular, esto es, de dispositivos de realidad virtual que saben dónde estamos mirando con el casco puesto.

Seguir la mirada en realidad virtual

Fove, un casco de RV que precisamente apuesta por esa tecnología, está a punto de ponerse a la venta. Se ha financiado mediante Kickstarter y pone sobre la mesa si realmente esta funcionalidad ausente en HTC Vive, Oculus Rift o PlayStation VR podría ser lo que pegara fuerte entre los jugadores.
Las razones son dos, principalmente. En primer lugar, las experiencias serían más ricas al poderse implementar en los videojuegos una reacción ante algo tan natural como mirar un objeto. Fove tiene una demostración de un videojuego en la que un detective que interroga al jugador quita de en medio un cenicero si este se fija demasiado en él cuando responde preguntas.
Por otro lado, podría reducir la potencia que exige la realidad virtual a consolas y ordenadores. Al saber dónde se está mirando en cada momento, la imagen mostrada podría perder calidad en los bordes y hacer que la simulación fuera más ligera para los dispositivos sobre los que funciona.
Hay varias compañías trabajando para aprovechar las ventajas del reconocimiento ocular, aunque de momento no hay ningún dispositivo más allá del Fove que vaya a implementarlo.
La realidad virtual está teniendo algunos problemas para popularizarse debido al precio, tanto del equipo para producirla como de los dispositivos para reproducirla; y por la falta de usos reales más allá de unos cuantos videojuegos, algunas experiencias en museos o exposiciones; y vídeos especiales y costosos. Aún así, gigantes como Facebook están apostando de pleno por ella.

El 92% de los españoles tiene al menos un smartphone


España se ha convertido en  el país con más 'smartphones' por habitante del mundo junto a Singapur: el 92 por ciento de los españoles dispone de al menos uno de estos dispositivos, lo que supone un 4 por ciento más que el año pasado, según ha comprobado la plataforma 'online' Back Market. Según el estudio, el número de españoles que cuentan con un móvil inteligente se ha duplicado en los últimos cinco años. A pesar de este dato,el consumo de teléfonos nuevos en España ha tocado techo.
De hecho, según datos del sector, publicados por las consultoras Kantar Worldpanel y Deloitte, en lo que va de año se ha producido un descenso generalizado en la compra de estos dispositivos, con una caída del 11 por ciento.
El desplome en la venta de 'smartphones', sobre todo de los últimos modelos, ha supuesto el auge del mercado de teléfonos reacondicionados, incrementando su venta en un 25 por ciento en los últimos tres años y, sólo durante este ejercicio se espera que los españoles reutilicen dos millones de dispositivos.
"La saturación del mercado es la principal causa del estancamiento del sector del 'smartphone' en España", apunta el CEO de Back Market, Thibaud de Lazauze. "No tiene sentido que los fabricantes de teléfonos móviles lancen un nuevo dispositivo cada doce meses, cuando la vida útil de estos aparatos es de varios años".
Gracias a este mercado, los fabricantes pueden dar salida al 'stock' acumulado como Apple, que ya restaura la mayoría de sus dispositivos para venderlos más baratos, o Samsung, quien se espera que haga lo mismo para el próximo año.
No obstante, esta caída en ventas no es exclusiva de España y afecta a otros países como Estados Unidos o Alemania. Además, la consultora IDC señala que, durante el segundo trimestre de 2016, se han vendido 343 millones de terminales nuevos en todo el mundo, un 0,3 por ciento menos que el mismo periodo del año anterior, lo que apunta a un retroceso del mercado a nivel global.

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